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大家好,我是烏陵土明。


過氣的遊戲製作人烏陵土明。(為什麼過氣?因為曾經輝煌過。)
專案災難專家烏陵土明。(為什麼是專案災難專家?因為我說好的不一定準,說壞的一定準)
三吸達人烏陵土明。(哪三吸?吸空氣、吸菸、吸鼻涕)
敗家達人烏陵土明。不是我很會BUY,而是我經常慘「敗」。
很雖的抽籤合宜宅沒抽到,卻很幸運的候補買到浮洲合宜住宅,又變成很雖的成受災戶的烏陵土明。
DIY維修工具人烏陵土明。

什麼是烏陵土明呢?為什麼你筆名叫做烏陵土明呢?請看這篇  「什麼是烏陵土明


施主這個問題你應該要問你自己


(在遊戲開發的路上,經過大師指點之後,果然功力大增。我開始明白為什麼這個問題應該要問自己了。)
 
我退伍後第一個正職工作,就是在大宇資訊擔任企劃。
 
我在大宇資的師父是饒瑞鈞,自稱[勞累君]。大宇資訊NPC 小組的第一任組長(我是第二任組長),他同時也是一位程式設計師。

當時大宇資訊NPC 小組,只有一個程式師,一個企劃(就是我),兩到四位美術設計師。(之所以是兩到四,是因為人來人去的關係)

這位饒SIR 是我進入遊戲產業的師父,我從他身上學到非常多東西。由於我在這位師父身上學到太多東西了,我好希望能有什麼機會表達我心中對他的感謝。

因此我決定把這些學到的東西分享出來,也紀念這位惠我良多的導師。
(PS.他還活著............)
 
話說,我怎麼從走投無路的狀況,進入遊戲產業(大宇資訊),在[關於我]這篇文章已經有描述過了。
 
但是其實我退伍之後,很可能是無法回到大宇資訊去的。這當中有一段小故事。故事是這樣的............


【我從師父身上學到第一件事情】
 
當我退伍之後回去大宇探望師父和同事,得知當時NPC 已經有應徵到一名企劃,職缺有限,所以我可能沒有辦法回去就職。

而且,師父和那名企劃似乎有甚麼相處的狀況,所以其實師父是比較希望我回去的,但是他對於職缺問題很苦惱。

所以師父要我再等一段時間,並且關心的問我:你最近經濟狀況還可以嗎?我答:快撐不住了。

師父低著頭,偷偷的拿了一兩千塊,塞到我的褲子口袋裡,說:拿去買點書看看,多多充實自己。

我知道,師父不想傷我的自尊,所以才叫我拿去買書,其實他也知道我會把錢拿去吃飯.....

錢,也許是收買人心的一個低俗的方法,但是我知道你不是那種意思。你是真心的關心我。

過了沒多久,師父打電話來叫我回去上班,並且要我心裡有準備,怕人家講我閒話,我會心裡難過。因為他為了我要回去就職,就把之前的企劃革職了。

我聽了心裡有點難過(不管是被人家講閒話還是自己內心掙扎,總之還是難過了一陣子),因為我也不知道事情怎麼會變這樣?我只是單純想做遊戲而已啊~

所幸後來得知那位前企劃後來跑去從事布袋戲行業了,聽說混得不錯(比我好),我心裡面才放下一顆石頭。
 
我從師父身上學到第一件事情,就是:要真心關心你的組員!如果你是真心的,他必能感受你的真誠。

 



【我從師父身上學到第二件事情】
 
後來師父開始磨練我的文筆,要我寫各種文案。我自認為文筆不錯,寫完了拿給師父看,結果就被打槍。

我心裡有點不舒服,但是我的文章的確是有錯字、文筆不夠通順。於是硬著頭皮再度修改。

如此反反覆覆打槍至少N 次。我都已經開始懷疑自己到底會不會寫作文了?

師父:你拿給我檢查之前,要反覆自我檢查三次。最好把你自己當作是別人。然後再檢查自己的文章。

我開始試著按照師父的方法做。但是很難,我又沒有精神分裂!我怎麼可能把自己當作別人,然後回頭看自己的文章!

也許我這世代的人有一種傻氣、不放棄的特質。也許是小時候勵志卡通看太多?(岔題:我們那時候都看海王子、無敵鐵金剛、科學小飛俠、龍龍與忠狗、小英的故事之類的卡通。主角都歷經挫折,都不放棄。很勵志吧?)

我仍然傻傻的照著做,於是............我發現我的眼睛看到了之前看不到的地方!
 
我開始改、改、改、修、修、修。這誰寫的文章啊,怎麼錯那麼多!

就這樣,被師父磨練了幾週。當時我曾經想過,師父,你也真有時間可以這樣磨我啊!不過,被磨練了之後,自己看自己的文章都覺得進步頗多。

正當我疑惑時,師父把我拉去角落,告訴我一個小故事。

原本我在大宇收到兵單入伍之後,他就想要找個企劃來補我的缺。

於是,拿著當年我寫的企劃文件作為標準來檢視結果來應徵的企劃。結果沒有一個可以做到當時我的程度,甚至是一看到我寫的那份企劃文件就打了退堂鼓!

所以,其實不是我的能力不好,而是他對我有更高更深的期望,所以刻意嚴格的要求我,訓練我。希望我不要氣餒,還是要繼續加油下去。

當時的我很單純,就傻傻的點了頭,然後繼續工作。
 
我從師父身上學到第二件事情,就是:要嚴格訓練你的組員!並且真誠的告訴他們,你對他們有多高的期望與厚愛。
 



【我從師父身上學到第三件事情】
 
後來,我開始負責撰寫「正宗台灣十六張麻將2」的故事模式的劇情.....

由於當時公司要上櫃,所以必須注重企業形象,而且企業也有社會責任,所以政策方向是不做色情、賭博等有違社會善良風俗的遊戲。
這都沒錯,我也很認同。

但是,我想對天空吶喊:麻將遊戲怎麼可能沒有賭博!我整整卡住好幾天想不出解法。

我開始懷疑自己的工作,是有什麼價值嗎?值得我這樣痛苦的撕裂嗎?

師父看我工作痛苦,又跑過來跟我說了一個小故事。

他說:你知道嗎?以前曾經有玩家寫信給我們小組,說非常感謝我們開發了麻將一代,因為我們的麻將很好玩,他父親非常喜歡玩,結果中風(還是癡呆,忘記病名了)竟然好了一大半了。所以他特別寫信來鼓勵我們,希望能夠看到我們繼續努力開發好遊戲。

我:真的嗎?(懷疑地看著師父)

師父:真的啦,我有空的時候把信件找出來給你看看。還是女孩子寫的呢。

我內心想:師父告訴我這些幹嘛?

隔了相當久一段時間之後。師父終於找到那信件了,虧他還記得這碼事。

我看到了信件,描述的大概就跟師父講的差不多。我內心感覺很激動、很激動。原來...........做遊戲,可以對人這麼有用處。

我曾經以為做遊戲是一種阿宅的苦行業,畢竟放眼望去,沒有一個同學的薪水比我低。我也自己沒有對遊戲產業抱持多少希望,我只是喜歡玩遊戲,做遊戲。

而且畢竟當初我只是走投無路,才進了遊戲產業。

所以師父,我懂了。我懂你要告訴我什麼。原來,不管從事什麼職業,只要是正當職業,就一定有它的價值。而這份價值必須要自己去發掘、自己去尊重。否則作一行、怨一行,天下永遠也找不到適合自己的職業!
 
我從師父身上學到第三件事情,就是:開發遊戲是很有價值的職業,不要妄自菲薄。不管你現在待遇如何,總有一天你獲得的成就,會值得你終身引以為榮。

 



【我從師父身上學到第四件事情】
 
退伍剛回到大宇上班,那時候小組裡面有一位女性同事,其他人都是男生。
 
遊戲開發環境中,女性人數一向都比男性少。我一直在納悶為什麼?不管。在這邊號召一下女性朋友們:如果對遊戲開發有興趣,不妨從事遊戲產業,妳會發現宅男的可愛之處。若看不對眼,發張好人卡就算了~遊戲產業的工作環境對女性來說算是不錯的喔~
 
回題回題。
 
有一次,師父召集組員,宣布了一件奇怪的事情:小組內不可以有辦公室戀情。

那時候我內心感覺到,這是一個不合理的要求。因為人跟人之間的感情怎麼可以規定呢?而且為什麼師父這麼突然又這麼鄭重地宣布這種事情....

雖然內心對這樣的命令感覺到不合理。不過算了。反正我現在對組內女生也沒什麼想法?

倒是很納悶是不是其他的組員和組內的女孩子發生甚麼狀況?不過由於當時我太菜了不敢問,所以到今天為止我還是不知道當時發生甚麼事情....
 
經過一段時間之後。
 
聽聞公司另一個小組的組長對於應徵女性員工的看法是:漂亮的女性組員可以增加其他男性組員的戰鬥力。

但據說有幾位男性組員為了某女同事爭執,影響到工作。

也許是這位組長的見地不同?經過這樣的事件之後,這位組長又再度招募女性組員。

是否真的可以增加男性組員的戰鬥力?不知道。但是幾年後,該小組「散」了。

當然,雖然小組散了不見得完全是因為女性同事的關係。但是因為辦公室戀情導致團隊分裂、衰敗也是事實。
 
所以,師父認為,要嚴格避免辦公室戀情。最低門檻是小倆口的職務關係夠遠。例如:不可以是上下直屬關係、同一個小組、上下游業務關係。如果已經成形,應該盡速進行職務和組織的調整,避免嚴重的弊端或後果產生。
 
假設,戀情當事人是主管與員工,在同一單位服務,那麼考績要怎麼打?打高了旁人眼中認為有偏私,打低了又覺得伴侶發展被壓制受限。就算同單位的同事不知道考績結果,上面的人呢?

又,如果公司允許上下屬之間的戀情,豈不塑造容易舞弊的環境?其他各單位主管和同事,難道不會對公司的決策心生芥蒂?又,就算當事人自認秉公辦事,卻還是經常要承受流言之苦。何苦來哉?
 
又假設,戀情當事人是同部門同事。這兩個若是感情好,出入成雙,口徑一致,旁人又容易臆測這兩人在公司內搞派系結群成黨。若是感情不好,經常糾紛,主管又得頭痛他們把私人感情帶入工作環境中影響公事運作。

再假設,戀情當事人不是兩人,是三四人,則狀況更遭,我也不敢想像下去了。(好亂)
 
我問:做遊戲還要管這麼多人的事情,怎麼這麼複雜?

師父答:只要是用人做的,就會有一大堆跟人有關的事情。這些事情不是你把頭埋在沙子裡面就會不見的,遲早你得面對。

師父最後還不忘來一句:好好學!有一天你會用得上的。
 
師父一語成讖。如果師父講得不準的話,我現在就不會寫部落格了。
 
我從師父身上學到第四件事情,就是:做遊戲不能只要把遊戲做好,還要領導與管理研發團隊。只要跟人有關的事情,我們都必須誠懇且謹慎地面對。

 



【我從師父身上學到第五件事情】
 
說真的。師父很愛給我考試。各種不同大大小小的考試,對我來講已經是家常便飯、習以為常。

被考了那麼多次,我從這些考試中,歸納出一個最大的重點就是:要搞清楚BOSS在想什麼!
 
師父經常不會直接了當告訴我到底他在想什麼。因為有些事情講了就破功了,他就是要訓練我的思考能力!沒聽過老師在測試學生學習狀況的時候直接告訴學生答案的吧?
 
在職場,主管給員工不明確的訊息或指令的時候,員工可能正面臨一個試驗。
    (a)主管故意給不明確、欠缺資訊資訊的狀況。看員工是否用心?是否夠細心?
    (b)也可能是主管自己資訊不足,就是要員工協助找出答案。
    (c)又或者是....主管下達命令的時候自己沒有考慮清楚。(*備註1)
    不管是哪一個,員工都會需要清楚的思考上司的意圖與目的。
 
(備註1:(c)講的是我自己,不是我師父。我師父心思有夠細膩.....)
   
我從師父身上學到第五件事情,就是:思考並找出上司的意圖與目的。尤其是,最後你會發現上司指到的地方,經常是自己不足的....

 


 

【我從師父身上學到第六件事情】
 
雖然師父老是叫我想東想西。不過有時候我也會想得很累。
 
剛開始,我不喜歡被主管考猜燈謎。到底要什麼,直說多好啊!清清楚楚,不用去猜測,多麼輕鬆愉快啊。於是我對師父反應了這個想法。
 
師父說:這樣是可以很輕鬆沒錯。但是,反過來講,如果有個人總是被上司抽一鞭才動一下,你猜他以後會有什麼成就,未來會有什麼發展?
 
又被當頭棒喝一次。
 
「思考」真的很重要。
 
於是,我開始無限放大思考的範圍,包含負面的人際關係。像是別人對我只要稍有風吹草動,我就懷疑、擔心、過敏。
 
師父看見我這樣,便開導我。
 
該用心思考的時候就去思考,不該胡思亂想的時候就請不要亂想。例如: 
該思考的是:如何釐清工作的目標、如何確認工作範疇、如何把工作做得更快更好、如何做好和老闆或同事的溝通等等。
不該思考的是:如何排擠人陷害人、別人對你如何不好(被害妄想)、如何對別人吐槽讓他無言可對等等。
若我們把思考精力和時間放在錯誤的地方,怎麼會取得成就、做得出好遊戲呢?

 
 
我錯了。「思考」真的很重要,但是我搞錯方向了。


我從師父身上學到第六件事情,就是:要思考。但是要用在該用的地方。

 



【我從師父身上學到第七件事情】
 
師父發怒了。
 
    在製作「正宗台灣十六張麻將2」的時候,其實NPC 小組是有很強的競爭對手。那家公司善於開發人工智慧(AI)相關的遊戲產品。

    有一次,電腦遊戲雜誌刊登了對手的麻將AI有多好有多強,並且數落其他遊戲AI寫不好,還要靠[作弊]才能補足AI不足之處。

    我將雜誌拿去給師父看,被他罵了個臭頭。
 
    說真的,我不知道師父在怒什麼?
 
    (以下的東西寫出來,麻煩那家公司的人不要生氣好嗎?畢竟大家對於遊戲開發是會有不同的理念和看法。)
 
    師父:很強的AI?那有什麼用?我們是靠做好玩的遊戲賣錢維生的,不是做人工智能賣錢維生的!
 
    我:嗯。可是,為什麼AI不能寫很強?
 
    師父聽了更怒:我問你,做遊戲是遊戲好玩重要,還是畫面漂亮重要、程式技術重要?
 
    我想了很久:回答,是遊戲好玩最重要。其他的次之。
 
    師父:我再問你,我們做的麻將遊戲,都是那些人在玩?是麻將初學者,還是麻將老手?
 
    我:應該都有吧?
 
    師父:不對!麻將老手早就去麻將桌上摸了,來玩電腦遊戲做什麼?(備註:那時候網路不發達,因此玩電腦麻將遊戲是玩單機不連線的)
 
    師父:玩我們的麻將遊戲的人,都是麻將初學者!
 
    我心想:師父身經百戰,總是比我懂市場吧!我只是個剛入行的菜鳥...於是點頭如搗蒜。
 
    師父見我點頭,火氣消了不少,又問:既然都是新手在玩,他們會喜歡玩困難度很高,跟段數很高的AI對手對打嗎?
 
    我:(搖搖頭)
 
    師父火氣突然又大,音量提高大喊:對!他們不喜歡被電腦欺負!所以,我承認我們做的麻將AI有作弊!
 
 
    我:(睜大眼,嘴巴合不攏)
 
    師父:但是,我們的AI是幫玩家作弊!讓玩家更容易進牌,更容易胡牌!厲害的AI我們不是做不出來,而是沒有意義!因為玩家是新手,絕大多數新手遇到正常AI全部都會有高度挫折你知道嗎?這樣的話就算能寫出超強的AI,對這些新手玩家,又有什麼意義?
 
    師父:如果我們做遊戲的人沒有考慮到玩家的心情來調整遊戲的難易度,你認為我們做的遊戲會好玩嗎?
 
    我:不會....
 
    師父:這樣你懂了嗎?
 
    我:懂了。
 
    師父拂袖而去。
 
    我從師父身上學到第七件事情,就是:做遊戲的第一條最大的原則就是......從玩家的立場來看事情。(還有......火氣不要那麼大......)

 



【我從師父身上學到第八件事情】
 
有一次,師父又考我。
 
師父:像是明星志願這種遊戲,在大地圖上選擇場景的設計,其實會花費不少美術的工作時間。不知道有什麼方法可以改善嗎?
 
想了半天,我說:如果我們背景用類似攝影照片,經過美術特殊濾鏡處理。然後進入的場景地點,用選單的方式呢?
 
師父:這樣是可以省工,不過....你覺得這樣比較像是應用軟體還是遊戲?
 
我:應用軟體.....
 
師父:其他遊戲內的設計,以此類推。
 
這時腦海中突然想到星際大戰,每個大師(Master)指點徒弟後還不忘來一句:願原力與你同在。
 
我師父也來句類似這樣的經典台詞不就絕了?可惜等了很久,師父竟然就沒講話,自顧做自己的事情去了....
 
可惜當時他沒講「願原力與你同在」,不然這句經典台詞應該會永世流傳吧....
 
想到這邊,也同時想到我已經跟師父幾年了,卻沒有應有的功力,大感慚愧,我還差得遠....
 
我從師父身上學到第八件事情,就是:思考應用軟體與遊戲軟體的差異,就會懂得做遊戲要注意什麼。
 
 



【我從師父身上學到第九件事情】
 
即使上頭再怎麼催逼,只要產品沒有"做到好"(*備註2),師父寧可被念、被罵、被批說是進度掌控不佳,甚至被懷疑工作是否認真,或是威脅要懲處,也不肯出片。
 
(備註2:所謂的做到好,指的是不但是把所有的功能和內容做完了,而且還經過兩道關卡:1.小組進行調整(tunning)、測試(Testing)和除錯(Debug)。2.測試單位的測試與研發小組的除錯。並且把除了少數的C 級的Bug 以外的Bug(*備註3)全部修復。)
 
 (備註3:所謂的C 級的Bug,指的是不影響玩家進行遊戲或是玩家可能不會發現的微小錯誤,例如:有一個錯字、圖片內有一個非意料中的雜點、在某些特定複雜操作之下才會出現的Bug。)
 
為什麼呢?故事要追溯到很久、很久、很久、很久、很久以前。
 
很久、很久、很久、很久、很久以前,聽聞某台灣遊戲公司的高層因為財務壓力,於是要求旗下小組將完整度不夠的產品發行。
 
雖然遊戲內該做的功能、內容也都做完了,只做了簡單的功能測試以確保大多數功能是正常的。但是遊戲尚未經過調整。想當然耳,遊戲當然是"很不好玩"。
 
當時,台灣PC單機遊戲的盜版率大概是1:9,也就是說十個玩PC單機遊戲的有九個是用盜版的。很不好玩的遊戲,有誰要買?便是盜拷,也沒人要拷。
 
結果,這遊戲出了,這家公司也收了,開發團隊也散了,開發人員的名聲也臭了(*備註4)。
 
(備註4:台灣遊戲業界很小,而且好事不出門,壞事傳千里。研發人員要是不愛惜羽毛,就可能被產業封殺。例如以下的事情絕對不要做:遊戲開發中離職跳槽、把遊戲搞爛、把團隊搞爛.....等等)
 
當時只要是這樣搞的公司,大多以收山結尾。
 
 (看了人月神話之後,才知道原來不是只有遊戲產業,只要是從事軟體開發相關的產業,只要把時程重要性擺在品質前頭的,必遭滑鐵盧。)
 
 
我尋思,那公司高層之所以會這樣,也是因為現實無奈所逼。
 
但是,站在玩家立場來看, 憑什麼要玩家體諒遊戲開發公司因為財務面臨壓力,所以買到的遊戲很難玩是合理的?
 
當時業界因為倉促出片而造成公司與團隊身敗名裂的案例時有所聞。而且,看到前輩血淋淋的教訓,還是有後生晚輩照樣是前仆後繼,偏要發行沒有調整、測試除錯完成的遊戲。
 
後果如何可想而知,就不須一一舉例了。
 
所幸大宇犯了一兩次教訓後,就已經脫離了這種失敗的商業迴圈。就算是財務壓力,高層也會盡全力調度,讓產品維持品質。
 
於是金字招牌維持很久一段時間,也曾經成為前三大的遊戲公司。
 
師父嚴格要求日後NPC 小組一定要遵守這個原則。
 
不但是師父要求,且連當時大宇各小組自我要求版本釋出給任何人或組織之前,一定是經過嚴格的自我要求才敢釋出版本。
 
若有肉眼可見或隨手可測出之Bug 被測試單位發現,各小組通常會十分自責和愧疚。
 
所以,操作不順不釋出、完整度不足不釋出、Bug 多不釋出、遊戲不好玩不釋出。沒有人可以改變這個原則。(我自己給他胡亂稱為[四不一沒有]!)
 
我從師父身上學到第九件事情,就是:建立研發團隊的自我要求和榮譽感!嚴格遵守[四不一沒有]的鐵則!
 
 
 
(後記:由於當時師父教我的事情,到現在已經有一段時日了,有些對話或情節可能已經沒辦法詳實的記憶了,也不可能一字不差,因此有些修飾或時序上的落差。請讀者勿見怪。另外,有一些業界的狀況,是多年前發生的事情,也不一定記得真切,若有業界先進發現有不妥處,煩賜教告知修正,謝謝。)

 


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