大家好,我是烏陵土明。


過氣的遊戲製作人烏陵土明。(為什麼過氣?因為曾經輝煌過。)

專案災難專家烏陵土明。(為什麼是專案災難專家?因為我說好的不一定準,說壞的一定準)
三吸達人烏陵土明。(哪三吸?吸空氣、吸菸、吸鼻涕)
敗家達人烏陵土明。不是我很會BUY,而是我經常慘「敗」。
很雖的抽籤合宜宅沒抽到,卻很幸運的候補買到浮洲合宜住宅,又變成很雖的成受災戶的烏陵土明。
DIY維修工具人烏陵土明。

什麼是烏陵土明呢?為什麼你筆名叫做烏陵土明呢?請看這篇  「什麼是烏陵土明

誠信  

(再多的管理工具,都比不上「誠信」這樣工具這麼好用。)

 

 

好用的工具一起用吧!以下工具,FREE~

 

注意事項:

1.工具不一定要按照原設計的用途去用。就像拖鞋不見得全部都是拿來穿,有時候也可以拿來打小強。

2.只是為了用工具而去用工具,很傻~

3.同一件工具可能很好用,也可能很難用。用的地方、時機需要練習。

4.該用工具就用工具。用蠻力而不用千斤頂頂起故障車輛,是不需要喝采的。


 
 

 

讓我們來看看這些工具吧。

 

一、第一個好用的小工具,首推[角色與職責表](R&R:Role & Responsnility)

 

烏陵是從專案管理PMP學會這個小工具的。

 

有時候在遊戲開發中會遇到有一些事情變成三不管(沒人要負責),或是負責區域重疊。費力把事情[橋]好了,可是一旦遇到人員異動或是任務異動,[誰負責什麼]這樣的事情又會跑出來困擾開發團隊。

 

這時候,拿出EXCEL擬定R&R表格,並且在任務異動或是人員異動的時候更新並公告,就不會混亂啦~下表範例是科學小飛俠的精神領袖南宮博士在對抗惡魔黨的時候,導入專案管理後進行的控管表格:

 

 

 

請注意:所謂的負責,是對某個人或是某個組織[負起責任]。例如[阿丁]負責密碼破解,但是是依照[隊長]的指示和要求進行密碼破解。破解成功,是阿丁的職務也是功勞。破解失敗,阿丁也該承擔後果。阿丁不能說:那是我負責的!所以我愛怎樣弄就怎樣弄!你不要管我!而該說:鐵雄,我會對你負責的~恩~(誤)

 

 

最後要提到的是,如果開發團隊非常小,R&R這個東西非必須。

 

 

 

 


 

二、工作分解結構(WBS:Work Breakdown Structure)

 

相信很多朋友做過,卻不知道它叫做WBS。這個工具也是專案管理裡面提到的。

 

WIKI有WBS的介紹:

http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B7%A5%E4%BD%9C%E5...

 

如果看官的遊戲開發是逆向工程(也就是參考某遊戲進行[改良],例如開發某知名產品的N代),WBS是很好用的。因為我們可以很有組織的拆解出應該進行的工作項目。

 

有時候烏陵會遇到一些Leader,不知道怎麼處理未知的任務,烏陵經常推薦他們用WBS的方法構思,成果都是很好的。

 

只推薦給Leader的原因是,通常Leader是思考者。所以他們經過WBS更有結構的思考之後,就可以將工作有條理的拆分出來。但烏陵並不推薦每個人都用心智圖來WBS,因為在不熟悉心智圖的思考模式之下,反而會更加混亂。

 

另外,關於WBS到底是用[交付]項目(Delivery)來逆推,還是用[任務]項目(Task)來逆推,根據烏陵的PMP講師建議,他說:如果是外包承包業務(例如我們承包外國廠商的某部分業務),建議用Delivery逆推。.............其他的就沒講了。

 

在WBS實作經驗上,烏陵個人建議這樣做比較輕巧快速:

1.先用心智圖軟體(推薦FreeMind,免費輕巧)來繪製。

2.WBS拆解後放到schedule裡面去(看是要用M$ Project,還是用Excel自製排程,或是Target Process之類任何專案進度控管軟體)。

 

而且還沒把資料整合到專案管理軟體內的WBS心智圖可以作為自己的[工作地圖](Working Map),可以時時刻刻拿來檢視工作方向是否正確,是否有疏漏。

 

  

 


三、流程圖(Flow chart)

 

流程圖是一般理工或資訊科系會學到的一種工具。

 

遊戲開發中可以繪製流程圖的機會非常多,例如專案經理在協調工作流程、遊戲企劃設計邏輯判斷條件、對利害關係人進行簡報、技術交流等機會都可以用到。至今烏陵還沒遇見任何一款遊戲開發過程中完全沒用到流程圖這個工具的。

 

原則上,較為複雜的流程圖建議使用VISIO,較為簡單的直接使用EXCEL或POWERPIONT內建的功能就可以畫了。

 

流程圖有一定的規則和邏輯要依循,直接參考下面這個網址製作規範就可以了。

http://www.google.com.tw/url?sa=t&rct=j&q=%E6%B5%8...

 

 


 

四、窗戶Windows

 

 

窗戶不是指Windows作業系統,而是指利用這個窗格的矩陣,來分析事情。

 

如果上過一些管理課程,應該會聽到很多關於窗戶的用法和理論,來闡述不同的原理和現象。

 

例如:人才窗分析。如果團隊要找研發人才,第一優先要找哪種特質的人才呢?分別是1.聰明卻懶惰 2.聰明又勤勞 3.愚昧又懶惰 4.愚昧卻勤勞。如果您是主管,會用哪種特質的人才呢?

 

 

 

這個窗戶工具可以拿來分析很多事情。

 

例如,拿來分析遊戲內的族群,把族群依照使用時間長短、消費金額多寡來切割....這樣就可以變成一個窗戶加以分析了。

 

窗戶不見得只有四格,有時候是九格。任您想像,任您活用。

 

 

其他的工具烏陵在利用其他機會和時間分享。

 

如果您有什麼專案管理工具想要交流的也歡迎告知喔。



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