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大家好,我是烏陵土明。


過氣的遊戲製作人烏陵土明。(為什麼過氣?因為曾經輝煌過。)
專案災難專家烏陵土明。(為什麼是專案災難專家?因為我說好的不一定準,說壞的一定準)
三吸達人烏陵土明。(哪三吸?吸空氣、吸菸、吸鼻涕)
敗家達人烏陵土明。不是我很會BUY,而是我經常慘「敗」。
很雖的抽籤合宜宅沒抽到,卻很幸運的候補買到浮洲合宜住宅,又變成很雖的成受災戶的烏陵土明。
DIY維修工具人烏陵土明。

什麼是烏陵土明呢?為什麼你筆名叫做烏陵土明呢?請看這篇  「什麼是烏陵土明



關於死亡筆記本:

《死亡筆記本》(Death Note,簡稱DN)是日本某少年漫畫連載的推理懸疑漫畫。

描述主角夜神月撿到「死神」掉落的「筆記本」。偶然間發現,名字在筆記本上面的人會死亡。後來才知道這是《死亡筆記本》。

故事非常精彩,在日本引起非常廣大的迴響。

死亡筆記本 專案

 

沒想到,有一天我撿到這本死亡筆記本,卻不知情,直到我在上面寫了某個遊戲專案的名稱.........

(死亡筆記本出現在遊戲開發專案管理上了!我給你記上一筆!)

 


 

每個人,對於不熟悉的人,所採取的信任態度都不同。簡單來說,就是我們對對方信任度預設值是多少。

有的人對對方預設值是設定為0。有的人直接滿100。隨著時間經過,分數是會增減的。

 

我自己在遊戲產業工作多年,觀察到一些很妙的現象。

1.有的人的加分條件,和另一個人扣分的條件竟然是一樣的。例如,C對客戶說謊,A認為他懂得權變加分,B認為這是不誠信的,扣分。

2.有的時候,人會對同一個人,對於同一件事情,在不同時間而有不同標準。心情好的時候,心情不好的時候,判斷標準不一樣。

3.有人的加分/扣分條件,並不一致。會隨著人而變。例如B對A抱怨,A認為這是誠實的好行為,若C對A抱怨(相同內容與態度),則A認為這是找麻煩的行為。

所以我得出一個結論,就是有部分人,其實對於自己信任的對象是否值得信任,其實自己可能也很錯亂。

上述那些微妙狀況,其實跟多數正常價值觀是相左的。因此,若遊戲開發專案內外利害關係人有上述狀況,把專案搞砸機率將大幅提升。

因為他們開發遊戲或調派資源,並不就事論事,而是依照個人情緒或私人利益。


在遊戲專案開發過程中,人與人相處,如果這樣做可以大幅提升利害關係人彼此之間的不信任度,專案會很好搞砸:

1.不信任也不尊重對方,表現讓人反感的態度 賞白眼。講話盡量摳洗對方。問話要用質疑的。對方講話時盡可能不客氣插斷。盡可能推卸責任。盡可能拖延工作。

  上述這些方法也可以直線降低信任度。不過這招很明顯,下面介紹更高段的方法。

2.懲罰誠實,獎勵虛偽 當有人反映問題時,將他列為烏鴉、打擊士氣、愛唱雖的人。當有人附和不合理過度樂觀的目標與預期,要將他列為有鬥志、有理想、肯奮鬥的人。

   這樣可以嚴重打擊彼此之間的信任度。

3.說謊或硬ㄠ,或是不兌現承諾,或是不承認事實 舉例:原本說幾月份要幫他加薪。隔陣子還是沒有幫他加薪,事後去問,他說我不記得這回事。

   這樣做可以很快地摧毀彼此之間的信任度。

4.不合理與有欺瞞的專案開發時程,或是不合理的目標設定。如果是主管,可以設定不合理時程與範疇目標。

   如果是下屬,可以不確實回報專案內狀況。上有政策下有對策,上下彼此在玩心理拉鋸戰。

    這樣子焦點將會集中在鬥智這件事情上,而不是把專案做好。當然可以有效的降低專案成功率。

5.互相刁難 壟斷資訊情報。盡可能刁難彼此,在職權範圍內盡可能搞對方。重點是:還不能讓大家察覺出上述的態度,讓大家覺得只是就事論事。

 

如果遊戲公司裡面出現這些狀況,無異於在死亡筆記本之上登記專案名稱。

試試看,在專案中執行錯亂的信任度邏輯,你我都可以很快的可以把專案搞砸。

現在大家可以知道,為什麼某些遊戲公司就是開發不出遊戲了吧?是因為死亡筆記本的關係啊啊啊啊~


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