大家好,我是烏陵土明。
(早期大宇旗下,靠著DOMO小組的軒轅劍系列作,狂徒小組的大富翁、仙劍奇俠傳系列作,打下一片江山。)
(開發正宗台灣十六張麻將系列、明星志願系列的NPC小組,也成為後來成功崛起的小組。)
我在大宇資訊工作了將近八年,學到非常多的事情。如果有人問我,這八年你在遊戲開發上學到最重要的事情是什麼?我會這樣回答:
1.成為卓越的遊戲開發團隊
早期大宇資訊的開發編制,是採取小組制(Studio),而不是功能制(程式、美術、企劃分開),也不是矩陣式組織(專案內有程式、美術、企劃部門成員,專案結束後回到部門)。像是一群年輕人聚在一起即興創作,工作並沒有計畫性,也不太有組織性,甚至沒有什麼市場目標。有些自制力較不好的團隊很鬆散,有些人白天睡覺,晚上做自己的事情,一個禮拜下來工作幾乎沒甚麼進展。有些團隊的實力比較強,基於好奇心作祟,我開始觀察這些團隊跟其他團隊有什麼不同。
第一,他們會討論研究如何把工作做得更好。這沒有什麼特殊,重點是:沒有人會因為別人提出更好的意見而感覺低人一等,甚或是忌妒、怨恨,而是互相信賴,互相感激。
第二,減少任何不必要的時間浪費,把大多數的時間花在工作上。例如:不包裝遊戲(參見備註1)、不開不必要的會議、不做無謂的閒聊。
在這樣的環境下,經年累月的累積,自然而然的建立起卓越的遊戲開發團隊。
2.卓越的遊戲開發團隊後面,必有一個成功的領導者
我在大宇資訊很多領導者身上,看到很多值得學習的東西。例如:蔡魔頭(軒轅劍系列之父)對於遊戲開發、帶領團隊上面,展現出謀略、魅力。姚仙(仙劍之父、大富翁之父)則對遊戲性的有獨特的想法與卓越的心得。勞累君(正宗台灣十六張麻將之父、明星志願之父,也就是我的啟蒙老師),則是非常細心,對事情要求完美、卓越。這些組長具魄力、有野心,能夠扮演黑臉,也能夠扮演白臉,除了開發,對於領導、管理也有實力,因此旗下小組也被經營的有聲有色。我也從這些領導者身上學到了非常多的東西。
3.外行不管內行
另外,那個時期的大宇資訊有個優點,就是高層主管除了一些重要的大方向(例如不可以做色情、違背社會善良風俗的遊戲),其他製作細節幾乎都不干涉,因此員工可以盡情發揮所長。某個時期,大宇資訊的小組各有一片天,人才輩出,甚至有南智冠、北大宇這樣的順口溜來形容兩家公司的景況。
反觀其他研發團隊不夠強,或是撐不起研發團隊的公司或集團,很有可能是沒有注意到這一點。(引以為誡!引以為誡!)
4.自己就是測試員,自己就是消費者
早期大宇資訊並沒有測試單位。所有的測試都由全公司所有的遊戲製作人員來擔任。因此幾乎每個人都可以測試到其他人或自己的遊戲。自己的作品被批評的時候幾乎從不反駁、找藉口、找理由。他們會試著了解為什麼測試人員會這樣想,為什麼會這樣做,並且能夠很快地找到因應改善的對策。在這樣的環境下,大宇資訊的研發人員和其他公司的研發人員相比,對於遊戲性是更有高度的認知的。(但21世紀的現代,沒有專責的測試單位其實還是不行的。)
5.品質凌駕一切
「品質最重要」這件事情是所有遊戲開發公司都必須遵守的規則。但是,不見得所有公司或研發團隊都能夠遵守。原因經常是因為:經費不足、檔期錯失就會損失慘重、進度趕不上所以變相降低品質。但是市場是很現實、很殘酷的,消費者不需要、也不會去了解一家公司的財務或研發團隊的狀況如何,他們只要好玩的遊戲,其他免談。
程式不穩定或是當機,不要。
相容性不佳或不能執行,不要。
有BUG,不要。
效能不好,不要。
圖形不好看,不要。
遊戲性不足,不要。
劇本不精采,不要。
UI和操作不順,不要。
在經過市場的洗禮和教訓之後,當時的大宇面對旗下小組作品品質不夠、進度延遲,只有兩個選擇:1.取消專案。2.把產品做好再上。絕對不會有:「就這樣上市。」這個選項。於是當時的大宇資訊開發出像是仙劍奇俠傳、大富翁、軒轅劍、明星志願、正宗台灣十六張麻將、天使帝國等膾炙人口的經典遊戲。
(備註1:大宇資訊公司為了節省外包的成本,並增加員工對於產品出貨的重視,就派遣研發人員去作產品包裝的工作。假設每年派遣開發人員用10%的時間進行包裝,實際上公司產品開發進度等於延後了10%,相對來講就是每年的開發成本增加了10%。我估算了一下,產品外包經費增加10倍可能也無法抵銷這10%的成本。不過由於我沒有顧及高層的面子就直言不諱了,可能得罪人了而不自知。)
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