大家好,我是烏陵土明。


過氣的遊戲製作人烏陵土明。(為什麼過氣?因為曾經輝煌過。)
專案災難專家烏陵土明。(為什麼是專案災難專家?因為我說好的不一定準,說壞的一定準)
三吸達人烏陵土明。(哪三吸?吸空氣、吸菸、吸鼻涕)
敗家達人烏陵土明。不是我很會BUY,而是我經常慘「敗」。
很雖的抽籤合宜宅沒抽到,卻很幸運的候補買到浮洲合宜住宅,又變成很雖的成受災戶的烏陵土明。
DIY維修工具人烏陵土明。

什麼是烏陵土明呢?為什麼你筆名叫做烏陵土明呢?請看這篇  「什麼是烏陵土明



我是烏陵土明。今天要分享的是「手機遊戲之企劃系統設計之賺錢模型 Part 3 用腦與操作模型」

 

前兩次我們提到,很多台灣研發商自己做手遊,都不賺錢。

 

不賺錢!不賺錢!不賺錢!

因為很重要所以講三次。

 

不賺錢的原因除了是沒有依照金三角模型或金字塔模型來做以外,還有其他的原因,就是連核心系統都做不好,所以不賺錢。

金三角模型

金字塔

沒錯,核心系統既然位於中央核心,就代表,如果核心系統不好玩,當然人家不想玩,人家既然不想玩,遊戲當然不賺錢。

 

核心系統要有一些特徵,例如好玩、耐玩,具有遊戲樂趣,適度的困難與挑戰,適度的變化等。設計出具有這些特徵要素的核心系統,是最重要的一點。

不過,在設計核心系統之前,先理解大陸對於遊戲在操作上的分類,分為三類:重操、中操、輕操…..這不是罵髒話那個操,這是指操作的操。

。重操遊戲就像是瑪莉歐、快打旋風之類的遊戲,在核心玩法的時候,操作基本上是非常頻繁停不下來的,有點考神經反應能力。沒有一定的技術技巧,還發不出昇龍拳的。

。輕操遊戲就像是天天掛機,電腦會自己幫你打怪,你主要在玩的就是脫衣服、穿衣服、脫衣服、穿衣服這樣而已。(講得好像是變態在玩的遊戲一樣)

。中操遊戲就像是神魔之塔的轉珠戰鬥,不需要太多技巧,但是也不像輕操這樣幾乎都沒再動,還是得用食指繞著螢幕轉來轉去串起更多連線才有威力。

 

在設計核心系統之前,還得再理解第二個遊戲在用腦程度上的分類,也很巧不知道為什麼依照我的分法分為三類:大腦類、小腦類、無腦類

。大腦類遊戲就像是解謎遊戲、策略遊戲,必須思考之後才去行動下達指令。亂玩是沒辦法過關玩下去的。

。小腦類,顧名思義就是非常靠小腦的反射速度在玩遊戲,例如閃電戰機、快打旋風。

。無腦類,這類遊戲是給不想動腦,也不想緊張刺激小腦的玩家玩的。基本上就是消耗殺時間用的。大陸有很多遊戲只要玩家依照螢幕指示點擊介面就可以玩了。基本上天天掛機大部分狀況下也是很無腦的…你主要在玩的就是脫衣服、穿衣服、脫衣服、穿衣服這樣而已。(這次更像變態了)

 

 

 好,既然了解兩種分類方式,一種是按照操作分類,一種是按照用腦分類,所以我們可以歸納出下面可能的核心系統玩法的組合設計:

遊戲核心系統設計:用腦與操作模型

(我把這個表格稱為:用腦與操作模型)

1.操死玩家的遊戲:遊戲難度高,要用大腦思考,而且操作速度非常難非常快,不把玩家操死嗎?

2.哈扣(Hardcore)玩家的遊戲:遊戲具有相當深度,而且操作有一點難度。Hardcore玩家接受度會比較高。

3.思考的遊戲:讓玩家有思考空間,不急不徐的操作下達指令,並且取得思考判斷成功的樂趣。例如策略遊戲,養成遊戲。

4.反應的遊戲:考驗玩家反應與應變能力,也許要高度操作技巧的遊戲,可以磨練玩家的技術。例如快打旋風。

5.簡單的遊戲:雖然是考反應與應變,但是給玩家操作的時機不算多,難度也不高,算是有點簡單了。也許適合幼童?

6.無聊沉悶的遊戲:整個遊戲過程幾乎都在看電腦自己玩自己,在緊急關頭,偶爾需要操作一下….(玩家已經在度辜了,讓他好好睡覺好嗎)

7.強迫症的遊戲:完全不用大腦,按就對了,而且要不停按,按到手抽筋….這,在玩下去都要變成強迫症了。

8.殺時間的遊戲:依照指示操作按就可以看到遊戲進展,操作不容易但也不至於很難。好像挺適合AVG看戀愛劇情類的遊戲?但怎麼想中操+無腦的組合還是挺詭異的設計呢。

9.發呆的遊戲:按照指示操作,而且操作也不頻繁,搞不好設計成一邊發呆都可以一邊玩,毫無違和感。

 

所以知道我們設計的核心系統為何不好玩了嗎?

不好玩當然不賺錢。

要賺錢,核心系統就好玩。

尤其你必須明白,怎樣的設計,那些人覺得好玩,那些人覺得不好玩,或是怎樣的設計幾乎所有人都覺得不好玩。

 

手機遊戲的企劃系統設計的核心模型設計分類概念講完了。

 


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