大家好,我是烏陵土明。
過氣的遊戲製作人烏陵土明。(為什麼過氣?因為曾經輝煌過。)
專案災難專家烏陵土明。(為什麼是專案災難專家?因為我說好的不一定準,說壞的一定準)
三吸達人烏陵土明。(哪三吸?吸空氣、吸菸、吸鼻涕)
敗家達人烏陵土明。不是我很會BUY,而是我經常慘「敗」。
很雖的抽籤合宜宅沒抽到,卻很幸運的候補買到浮洲合宜住宅,又變成很雖的成受災戶的烏陵土明。
DIY維修工具人烏陵土明。
什麼是烏陵土明呢?為什麼你筆名叫做烏陵土明呢?請看這篇 「什麼是烏陵土明」
我是烏陵土明。今天要說的是手遊設計賺錢的方法。
很多台灣研發商自己做手遊,都不賺錢。
雖然有幾個少數賺錢的遊戲,不過根據市場情報,現在真正賺錢的遊戲具有幾個特徵:
1.免費下載。不是賣廣告,而是遊戲內購買道具或服務付費。下載付費遊戲賺錢的不是沒有,但是比例很少。不用爭論,這是市場數據。另外也不用問我市場數據哪邊來,拍謝,不提供喔。我這裡是專案管理、遊戲開發的部落格,不是遊戲市場分析的部落格。
2.免費下載遊戲大多都是大陸、日本、韓國的遊戲,幾乎沒有台灣廠商開發的。為什麼呢?因為在前兩年台灣人好像都在開發付費下載的遊戲…偏偏付費下載遊戲不賺錢,不是市場主流。
所以,我們特別來研究一下具有這些特徵的遊戲系統設計吧….
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就在我研究了30秒之後,終於有了重大發現:這些大陸、日本、韓國的遊戲企劃設計,不外乎下面這個模型,我把這個模型稱為「金三角」模型。
1.核心系統。位於遊戲系統的中心,也就是最常被玩家操作和最重要樂趣的部分。你可以想像神魔之塔的轉珠戰鬥系統,就是核心系統。玩家是不是最常玩轉珠戰鬥?
2.成長系統。玩家本身會隨著遊戲歷程,不斷累積一些東西,例如等級、金錢、經驗值、英雄/角色、武器裝備等等。成長系統的設計是,影響核心系統體驗,例如卡牌變強了,跟著轉珠戰鬥也變強了。如何讓卡牌變強,就屬於成長系統設計。
3.經濟系統。經濟系統又分為實體經濟系統跟虛擬經濟系統。實體經濟系統說穿了就是要你付錢的相關設計。虛擬經濟系統是單純玩遊戲就可以獲得的收益,例如金錢、經驗值、卡牌等。奇怪,剛剛不是說卡牌是屬於成長系統嗎?誤會誤會。所謂成長系統指的是[機制],例如卡牌怎麼升級,但卡牌本身是抽到或打到,本身具有[經濟]價值,所以卡牌也算是經濟系統的產出物。
4.社群系統。例如好友、公會、聊天頻道、競技場這些跟其他人互動的設計,都被歸類到社群系統內。神魔之塔戰鬥的時候是不是可以選好友來幫打?是不是可以邀請別人加入好友,贈送好友東西?這些就是了。
好,金三角模型簡介結束。我們套用在「免費下載」的遊戲來看看,他們是不是都具有這些系統?
。神魔之塔:核心系統是轉珠戰鬥,成長系統是卡牌,另也有好友、公會等社群系統。
。刀塔傳奇:核心系統是橫向即時戰鬥,成長系統是角色,另也有好友、競技場等社群系統。
。怪獸彈珠:核心系統是彈珠彈射戰鬥,成長系統是怪獸卡牌,另也有好友等社群系統。
有沒有免費下載,仍然很賺錢,但是不符合金三角模型的例外案例呢?有,那款遊戲叫做Candy Crush Saga。
這款遊戲的核心系統是三消過關。也有經濟系統(買道具),也有社群系統(好友互贈愛心等),但唯獨沒有「成長系統」,沒有什麼累積成長讓你更強更好過關的設計。
結論:金三角系統,是遊戲企劃設計賺錢手遊的基本模型。
接下來,我們在下一篇將會談到目前市面上眾多賺錢手遊的系統架構,詳見手機遊戲之企劃系統設計之賺錢模型 Part 2 金字塔模型
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