大家好,我是烏陵土明。
過氣的遊戲製作人烏陵土明。(為什麼過氣?因為曾經輝煌過。)
專案災難專家烏陵土明。(為什麼是專案災難專家?因為我說好的不一定準,說壞的一定準)
三吸達人烏陵土明。(哪三吸?吸空氣、吸菸、吸鼻涕)
敗家達人烏陵土明。不是我很會BUY,而是我經常慘「敗」。
很雖的抽籤合宜宅沒抽到,卻很幸運的候補買到浮洲合宜住宅,又變成很雖的成受災戶的烏陵土明。
DIY維修工具人烏陵土明。
什麼是烏陵土明呢?為什麼你筆名叫做烏陵土明呢?請看這篇 「什麼是烏陵土明」
我是烏陵土明。今天要分享的是「手機遊戲之企劃系統設計之賺錢模型 Part 2 金字塔模型」
上次我們提到,很多台灣研發商自己做手遊,都不賺錢。因為沒有按照下面金三角模型來設計(企劃)遊戲。
來複習一下「金三角」模型:
1.核心系統。
2.成長系統。
3.經濟系統。
4.社群系統。
今天我要談的是,金字塔模型。沒錯,就是要跟「金」扯上關係,這樣我的文章才會鍍金….
換個角度來講,賺錢就是鍍金。沒鍍金,就不會賺錢。那要怎樣鍍金呢?
前陣子烏陵土明跑去報名政府的微型創業鳳凰課程,上了基本班、進階班以後深深發現自己身為研發人員在創業上有很多不足之處,後來才又上了關於網路行銷的課程。
網路行銷課程對於擅於操作電腦的朋友來說沒什麼,但是重點在於自修學到的東西。師父帶你入門,但是會不會變成武林高手就看各人造化了。
當然學到網路行銷怎麼操作之後,很多小商店老闆或網路創業者自己就開始沒計畫沒頭腦的亂貼廣告了。
不過,我在自修的時候學到的是:只是打廣告是不夠的!亂打廣告只會死更慘。前面那些亂打廣告的同學恐怕…..老師怎麼沒講呢?
呃….因為這次承包課程的巨匠,巨匠的老師只會教你怎麼用軟體和網路打廣告,他不會教你廣告學和行銷學…
其中他有一個不會教你的是,不要直接打廣告,要說故事…
例如鬍鬚張,有個故事,如何如何….雖然事後查證發現根本沒有鬍鬚張這個人,但是大家都很enjoy這個故事,也都吃過了貴森森的滷肉飯。
什麼?你不是在講遊戲企劃、系統設計嗎?幹嘛講廣告、行銷?
沒錯沒錯,很多專業領域其實背後都有一個很核心共通的道理,現在我說給你聽。
之前很多手機遊戲比較單純、簡單,或說陽春。在沒有什麼選擇的時候,只要能正常玩,大概就很多人會下載和付費了。
現在競爭白熱化,只是能玩,沒有其他的包裝和差異化,很難受到消費者的注意,或說就算一時的注意,長時間也沒辦法留在遊戲內。
因此,於是就有人開始在手機遊戲裡面「說故事」。套用流行垃圾國語公式來說故事:
經由說故事這個動作的部分的一個概念….遊戲賣得更好了,因為消費者喜歡遊戲有故事的部分,因為有FU的感覺。
因為有了FU的感覺,所以就留在遊戲的部分裡繼續玩。因為繼續玩的部分,就遲早會忍不住做了一個付錢的動作...
(以上垃圾國語常用詞,包括了:概念、的部分、一個XX的動作...)
看不懂?刪掉垃圾國語來重新說一次故事:
經由說故事….遊戲賣得更好了,因為消費者喜歡遊戲有故事,因為有FU。
因為有了FU,所以留在遊戲裡繼續玩。因為繼續玩,就遲早會忍不住付錢...
(垃圾國語刪掉之後一整個清爽!)
發現了沒,做廣告要說故事。做遊戲也要「說故事」。
所以金字塔模型長這樣:(從金字塔正上方往下看)
多了一個「世界觀」要素。這就是手機遊戲的「金字塔」模型的系統設計。
做好了這模型,不一定賺錢。沒有這模型,一定不賺錢。
而剛剛我講的「說故事」,是一個概念,正確來說,叫做「世界觀設定」。包含故事,劇情,角色,職業,時空背景,政治,人文環境,科技,魔法等要素所累積起來的,營造整體感覺,讓玩家體驗。
手機遊戲的企劃系統設計的賺錢模型的故事講完了。
發現了沒?我也在說故事。
下次要分享這個 手機遊戲之企劃系統設計之賺錢模型 Part 3 用腦與操作模型
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