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大家好,我是烏陵土明。


過氣的遊戲製作人烏陵土明。(為什麼過氣?因為曾經輝煌過。)
專案災難專家烏陵土明。(為什麼是專案災難專家?因為我說好的不一定準,說壞的一定準)
三吸達人烏陵土明。(哪三吸?吸空氣、吸菸、吸鼻涕)
敗家達人烏陵土明。不是我很會BUY,而是我經常慘「敗」。
很雖的抽籤合宜宅沒抽到,卻很幸運的候補買到浮洲合宜住宅,又變成很雖的成受災戶的烏陵土明。
DIY維修工具人烏陵土明。

什麼是烏陵土明呢?為什麼你筆名叫做烏陵土明呢?請看這篇  「什麼是烏陵土明


巴別塔  

(巴別塔很可能是人類有歷史紀錄以來,最早的建築專案。)

 

 

 

聖經 巴別塔 創世紀  

 

巴別塔建設案擁有非常豐富的資源,包含時間、人力、經費。

 

創世紀第11章7節紀錄,上帝讓他們語言不通,造成溝通困難,所以巴別塔專案失敗。

 

至於為什麼上帝要讓巴別塔專案失敗呢?因為祂不想讓人類宣揚自己的名而驕傲,忘記自己與神的關係。

 

不過這是另一個話題了。讓我們回歸正傳。


一、在談專案管理之前,先談為什麼經常有人會抗拒專案管理

 

專案管理(Project Management )對某些遊戲開發者來說,是一種討人厭的東西。不只如此,只要跟「管理」這兩個字有關,就讓人非常反感!

 

為什麼反感呢?常看到的狀況有

1.做遊戲都已經時間不足了,哪有時間搞一些有的沒的?為什麼不讓我們好好做遊戲? 
2.愛做遊戲的人有很多是創意人,不喜歡拘束,討厭被[管],所以一聽到XX[管理]就倒彈~ 
3.只要是自己不會的東西,就排斥貶低,以免讓自己顯得很弱什麼都不懂(尤其是沒學過專案管理的主管很愛用)

 

 

雖然有部分遊戲從業人員討厭「管理」,但在遊戲業界,「專案管理」這套知識工具,卻如雨後春筍般冒出來,讓許多公司和團隊受益。為什麼呢?

 

逆向思考一下~這樣想你也會通


1.開發遊戲時間不足,是不是規劃不當?是不是流程不順?是不是工作量過多?基層績效不彰?不管是上層還是基層,在專案管理中有問題的地方都要被一一凸顯出來。讓想做遊戲的人好好地做遊戲吧! 


2.紀律是負責任心態的表現。不負責任的心態、沒有紀律,對需要營收的公司來說,不能賺錢產出的創意也是枉然。請創意人好好地面對管理與紀律的問題吧! 


3.要說一個產品好還是不好,試用過的人最清楚。沒用過的人批評它不好,很顯然的什麼地方怪怪的。下次各位看官再聽到有人喊什麼工具不好用的時候,就請他先分析那個東西的優缺點,就可以看出他的能力和品德了。


 二、專案管理是什麼?

 

光是要介紹專案管理,就要先說明什麼是專案、什麼是管理、最後介紹什麼是專案管理。直接引用另一個部落格的說明比較省事。麻煩對專案管理不了解的朋友可以先行閱讀一下 專案是什麼?  專案管理是什麼?  http://www.ite2.com.tw/News.aspx?BID=72&CID=

 

重點在內文的最後四行:
簡而言之,「專案管理」是一既有效率又有效能地將專案成功完成的一種程序與方法;而其所關切的是如何將一項任務能:如期、如質、如預算的達成並充分滿足需求目標。

 

 

烏陵翻譯:
專案管理,可協助你在期限、預算內,品質也OK,而且滿足利害關係人(含老闆、客戶、專案成員、行銷、財務等等)的需求,這麼多條件下還可以完成一個專案的管理方法。


 三、要去哪邊學習或是了解專案管理?

 

       1.網路免費資源:
           http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B0%88%E6%A1%88%E7%AE%A1%E7%90%86

          維基百科,經常使用的人別忘記捐筆小錢給他們以免他們倒掉。或是自己利用搜尋引擎尋找可以找到一堆資料

 

 

        2.直接去上課
           課程又分兩大類,一種是考試用的(PMP執照),一種是實戰用的(不應付考試但還是需要了解PMP,還要面臨各種實戰問題)。

 

        我個人是上實戰課程的,不過報名之前還找了一些網路資料,對於PMP課程授權、計算點數的方法有爭議。就留給有興趣的人去找答案吧~


四、PMP實戰經驗

 

1.PMP界的無責任傳說:有50%的人在上了專案管理後半年內離職。建議派人去之前,最高主管自己先去上看看,就知道為什麼了。 

2.有PMP執照可以加薪嗎?我認為在遊戲業界是沒有用的。其他產業我就不知道了。 


3.不要以為所有內容都能套用在實際工作中。現實和理想是有差距的~ 


4.不要為了專案管理而放棄遊戲開發本身內容,這樣就本末倒置了。實務上應該用所有遊戲開發時間的10%左右去做專案管理的工作就好了。 


5.剛導入專案管理時,重點在[利害關係人]。尤其是那些非常容易影響專案的人,例如[BOSS]、[關鍵技術持有]者等。 


6.即使你學會了很多專案管理的技巧和方法,但是重點仍在於[人]。根據[3/7]或[2/8]法則(隨便怎麼說,就是那個意思),專案的問題絕大多數出在[人]身上。如果搞不定[人],就一定搞不定[專案]。 


7.要搞定人之前,要先搞定自己的心態。想看看:自己還是部門藩籬心態嗎?自己能夠先站在別人立場設想嗎?自己有[先抱怨環境或他人]的非專業心態而不是[先檢討自己哪邊做錯]的專業心態嗎?如果自己一直處於受害者心態,是不適合[專案管理]的工作。(如果自己該做的都做了,還是一直沒好轉,應該還是不要抱怨,而是換環境。) 


8.總而言之,在學PMP之前最好對[一般管理]有基礎認知再去。因為PMP是架構在一般管理之上的知識體。

 
9.PMP只是個好用的工具。再怎麼好用的工具也是有人不會用~不要把它當作是銀彈(萬靈丹)。


 五、專案管理在遊戲產業好用的地方

 

1.讓公司重要利害關係人可以認真的看待現實狀況,而不至於過度樂觀或悲觀。(不知道為什麼,遊戲產業的投資人總是過度[樂觀]?) 


2.專案管理的範疇管理讓專案經理一開始就控制住整個遊戲範圍,不至於讓上面或下面任意放大縮小開發範疇。(只要是不了解軟體開發本質的管理階層,經常會頻繁變動專案範疇直到公司出了大問題為止,似乎一定要吃過這個教訓才肯學乖。又或者是很多開發人總是想把產品做到世界無敵霹靂好所以不斷增加SCOPE。夠了,這裡不是玻璃渣! = =) 


3.專案管理的時程管理讓公司正視專案Schedule是否合理,而不至於不負責任的下達[某月某日一定要出片]這樣不負責任的命令。當然,成員是否達成預期目標、修正執行問題或是排程問題也是重要關鍵。先確定工作流程再上!(尤其遊戲開發,合理的時程管理更是重要,因為不確定性非常高) 


4.專案管理的成本管理讓所有人員都清楚我們到底花了公司多少錢、有沒有意義、公司會不會賺、我們可以得到獎金嗎。而更加團結有共同目標。(很多遊戲開發人要愛情不要麵包,經常堅持理想不顧現實。到了某天突然意識到麵包很重要的時候,又開始抱怨麵包不夠) 


5.專案管理的品質管理讓所有人可以理解品質是什麼,讓開發團隊更有榮譽感,也讓公司擁有更好的競爭武器。(問主管們:[品質]是什麼?如果可以回答得出來,並且能答覆實務上能怎麼做好品質管理,那就太恭喜了,相信貴公司應該能夠繁華很久很久。) 


6.專案管理的人力資源與組織管理,可以讓組織更適合於專案開發,讓專案經理的眼界擴大到部門之外。績效管理可以更加的賞罰分明,汰弱留強。(遊戲開發組織應依照公司資源狀況彈性調整,直到專案順利開發為止。) 


7.專案管理的溝通管理可以讓專案內或部門間的溝通更有效率。誰都不喜歡找個資料要問一大堆人還找不到答案吧。(遊戲人討厭繁瑣的事情,但是,問題不是把頭放在坑洞裡面就會不見的。還是面對現實吧!行銷、客服、營運、IT等各單位都需要與RD溝通~) 


8.專案管理的風險管理可以讓公司上下一同擁有憂患意識。不要讓有憂患意識的人被貼標籤當作是[烏鴉在叫],也不要讓某些管理階層喊的[要有信心]、[挑戰不可能]麻痺了痛感神經。(很諷刺的,某公司的專案最大風險是[某主管]。請專案經理好好奮鬥開發出好遊戲吧!>_<) 


9.專案管理的採購管理可以讓專案經理盡可能在採購案或是法律問題更能夠保障專案和公司的權利。

 

 

下次再找機會分享職場上可以實用的專案管理小工具~



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