大家好,我是烏陵土明。


過氣的遊戲製作人烏陵土明。(為什麼過氣?因為曾經輝煌過。)
專案災難專家烏陵土明。(為什麼是專案災難專家?因為我說好的不一定準,說壞的一定準)
三吸達人烏陵土明。(哪三吸?吸空氣、吸菸、吸鼻涕)
敗家達人烏陵土明。不是我很會BUY,而是我經常慘「敗」。
很雖的抽籤合宜宅沒抽到,卻很幸運的候補買到浮洲合宜住宅,又變成很雖的成受災戶的烏陵土明。
DIY維修工具人烏陵土明。

什麼是烏陵土明呢?為什麼你筆名叫做烏陵土明呢?請看這篇  「什麼是烏陵土明



之前在這篇文章「手機遊戲之企劃系統設計之賺錢模型 Part 3 用腦與操作模型」裡面提到,金字塔模型內,其中一個系統,叫做「世界觀」。

世界觀設定的系統心智圖如下。

      

遊戲世界觀設定樹狀圖

之前的世界觀設定,已經談到了大架構、角色,我們來了解關於世界觀設定裡面職業的設定事項,心智圖展開如下:

   

遊戲世界觀設定:職業樹狀圖

 

上圖的職業,主要來自於中古世紀/東方武俠類 RPG / SLG的職業設定。當然也可以隨著時代背景、風俗文化,進行特殊的職業設定,例如近代RPG遊戲可能會有護士、警察、工程師這樣的職業。在這個遊戲企劃--職業樹心智圖中,我將職業依照坦克、傷害輸出、補師區分大類,然後細分。

 

#在企劃設定的職業時候,必須注意以下幾個概念:

1.職業特色與差異。傳統的金三角:A.戰士類職業是負責吸收傷害(坦克)、B.法師類職業是負責傷害輸出、C.牧師類職業是負責補血回復HP。

2.職業的必要性和重要性:若沒有必要,則該職業可有可無…設計這個職業幹麻?

3.玩家與職業之間的關係:玩家是玩一個角色 / 職業嗎?還是玩家操作的是一支隊伍,裡面有幾個角色 / 職業?

4.配套的機制:假設玩家是玩一個角色的設計,則提供團隊 / 單人時能夠順暢的遊戲體驗設計,否則可能造成某些職業根本沒人要玩的窘境。例如,某個遊戲內牧師傷害輸出偏低,另外機制上補血並沒有經驗值或金錢等回饋。結果是大家都去練傷害輸出最高的職業(因為最快),都沒人要練牧師了。

5.不要設定對稱型職業,因為這樣玩起來很無聊。例如術士可以下詛咒,造成敵人每秒傷害。而解詛咒的能力,就不要放在術士身上,而放在牧師身上。

 

#職業的升級與轉職

職業升級與轉職經常在許多遊戲內看到。

所謂升級是指,例如原本是Fighter戰士(坦克),升級以後變成Warrior武士(坦克),但是武士更強,還能夠使用多種技能。通常這樣設計的用意是:

A.讓玩家有成長的感覺。

B.讓玩家可以選擇成長的路徑,體驗不同職業的玩法。

C.遊戲也變得更耐玩了,因為玩家可能嘗試著創角去玩他沒玩過的職業。

D.遊戲豐富化了,因為不同職業不同玩法,對應不同的敵人需要研究出不同的戰術。(但相對的,意思就是開發者一樣多出更多工作要做..)

所謂轉職是指,例如原本是Fighter戰士(坦克),轉職成為牧師(補師),但轉職後仍能具有原本戰士的特質和技能。

 

#關於職業設定,企劃還有以下設定工作要做(包含但不限於):

1.屬性與數值。

2.公式。

3.職業之技能。

4.職業的等級成長與技能獲得。

5.技能數值與功能。

6.職業描述、組織、歷史等。

7.職業相關的道具,例如這個職業的使用裝備。

8.裝備之數值、裝備之取得管道、裝備之價格等。

9.職業之間的關係。

10.依照職業成長/轉職設計,做相關之設定,例如職業成長Road Map。

 

下次我們再談談,世界觀設定裡面的:種族。遊戲企劃:世界觀設定 Part 4 種族


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